4 Pilares De Oop Javascript

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Uno de los tipos de lenguajes de programaciòn más populares es la programaciòn orientada a objetos, es decir, la programaciòn orientada a objetos. Gran parte del mundo se basa en este paradigma. Y si acaba de comenzar su carrera tecnològica, se espera que sepa las respuestas a algunas preguntas de la entrevista OOP.

Para empezar, averiguemos qué son los lenguajes de programaciòn orientados a objetos, luego consideraremos algunas de las preguntas más comunes de las entrevistas de programaciòn orientada a objetos. & nbsp;

¿Qué es ¿OOP?

OOP significa Programaciòn Orientada a Objetos, y es un tipo de paradigma de programaciòn. Los lenguajes que están orientados a objetos se centran en los objetos en lugar de en la lògica √∫nicamente. Los objetos pueden contener tanto datos como còdigo, y en muchos lenguajes de programaciòn orientada a objetos, casi todo es un objeto. & Nbsp;

Estos objetos pueden interactuar entre sì y consigo mismos. Esta es la contraparte de la otra rama principal de la programaciòn: la programaciòn funcional. En lenguajes de programaciòn funcional , el foco está en el flujo de informaciòn y tiene variables inmutables. & Nbsp;

Entrevista OOP Preguntas

Ahora que tenemos cierta base en lo que se trata la programaciòn orientada a objetos, finalmente vayamos a la lista de preguntas de la entrevista OOP.

Nombre algunos lenguajes de programaciòn orientados a objetos.

Estos son algunos lenguajes de programaciòn orientados a objetos comunes:

  • Python
  • C++
  • Java
  • Ruby
  • JavaScript

¿Cuáles son los pilares de la teorìa POO?

Los cuatro conceptos fundamentales son:

  1. Abstracciòn
  2. Encapsulaciòn < / li>
  3. Herencia
  4. Polimorfismo

¿Qué es la abstracciòn?

Con la abstracciòn de datos, uno puede extraer una peque√±a cantidad de datos relevantes de una mayor cantidad de datos. Esto le permite ver y usar solo la informaciòn importante y dejar algunos detalles de implementaciòn ocultos. & Nbsp;

¿Qué es ¿encapsulaciòn?

La encapsulaciòn se refiere a la idea de que puede agrupar datos con còdigo, y es un principio central de los lenguajes orientados a objetos. También permite la ocultaciòn de datos para que solo el objeto con informaciòn segura pueda acceder a esa informaciòn segura. & Nbsp;

¿Qué es la herencia?

La herencia es solo còmo suena. Permite que los objetos y las clases copien datos y funciones de otras clases principales. Y puede servir como plantilla para objetos y clases.

¿Qué es el polimorfismo?

El polimorfismo es la idea de que una cosa puede aparecer de muchas formas. Para los lenguajes orientados a objetos, esto significa que una vez dise√±ado , una instancia de còdigo se puede usar más de una vez en más de una situaciòn. & nbsp;

¿Qué es un objeto?

Los objetos son conjuntos de ambos datos y còdigo, y funcionan de manera muy similar a los objetos del mundo real. Pueden tener propiedades (como color, tama√±o o peso) y una funciòn (como grapar, calentar o escribir).

¿Qué es una clase?

Una clase es un objeto que sirve como modelo para más objetos. Da la definiciòn básica y componentes fundamentales para los objetos creados con ella y es uno de los partes que permiten la herencia. Por ejemplo, " soda " o " computadora " podrìan ser clases, mientras que & ls quo; Fanta " y " Thinkpad " podrìan ser objetos de esas clases.

¿Qué es una superclase?

Una superclase & mdash; también llamada clase base & mdash; es una clase que es padre de más clases en lugar de objetos. Por lo general, contiene el còdigo y los datos más básicos que serán utilizados por cada clase y objeto debajo de él. Utilizando el ejemplo anterior, " bebida " y " máquina " podrìan ser superclases para " soda " y "computadora".

¿Qué es una subclase?

Una subclase es una clase que pertenece a una superclase. Hereda de la superclase y se considera que tiene un " is-a " relaciòn con la superclase. & nbsp;

Los modificadores de acceso afectan el alcance de un método o variable, y cambian lo que se permite ver y modificar estos métodos y variables. Incluyen:

¿Qué es un modificador sellado?

Los modificadores sellados son modificadores de acceso que no se pueden heredar. Los modificadores sellados también se pueden aplicar a propiedades, eventos y métodos.

¿Qué es un constructor?

R: Un constructor es un método utilizado para crear objetos o clases, e inicialice su estado seg√∫n sea necesario. Se llama en el momento de la creaciòn del objeto. & Nbsp;

¿Qué es un constructor de copia?

Un constructor de copia es un método especial que crea un objeto que es una copia de un objeto.

¿Qué es un constructor paramétrico?

Este es un constructor que pasa ciertos parámetros definidos al nuevo objeto o clase. & nbsp ;

¿Qué es un destructor?

Un destructor es un método llamado cuando un objeto es destruido. & nbsp;

¿Qué es una funciòn en lìnea?

Una funciòn en lìnea permite al compilador insertar la totalidad de una funciòn donde sea que se use en el còdigo no compilado. & Nbsp;

¿Qué es una funciòn de amigo?

Una funciòn de amigo es una funciòn que tiene permiso para acceder a informaciòn p√∫blica, privada y protegida en la clase con la que está " amigos & rsquo ;. Esta funciòn debe definirse dentro de la clase antes mencionada. & nbsp;

¿Qué es la sobrecarga del operador?

La sobrecarga del operador agrega una funciòn adicional Alidad para operadores especìficos de ciertas clases. Esto permite utilizar el mismo operador en diferentes casos y realizar diferentes funciones.

¿Qué es la sobrecarga de funciones?

La sobrecarga de funciones es muy parecida a la sobrecarga de operadores. Significa crear una funciòn que se pueda usar en diferentes situaciones y que pueda tener diferentes parámetros dependiendo de dònde se use. & Nbsp;

Enumere los operadores que no se pueden sobrecargar

Lo siguiente no se puede sobrecargar:

¿Qué es una clase abstracta?

Una La clase abstracta es un tipo especial de clase que contiene uno o más métodos abstractos y no puede crear instancias. Las clases abstractas no pueden crear objetos, pero permiten la herencia.

¿Qué es una interfaz?

Una interfaz es una colecciòn de uno o más métodos abstractos . & nbsp;

¿Cuál es la diferencia entre una estructura y una clase?

Una estructura se usa para agrupar datos y es p√∫blica por defecto. Las clases agrupan tanto datos como métodos y son privadas. Las clases también se utilizan para herencia y encapsulaciòn, mientras que las estructuras no. & Nbsp;

¿Qué es un operador ternario?

Un operador ternario es un operador que toma tres argumentos en lugar de dos. & nbsp;

¿Cuál es el método finalize?

El método finalize se usa para operaciones de limpieza al final de su còdigo y ahorra memoria al limpiar los recursos no utilizados. Está protegido y solo se puede acceder a él a través de esta clase o una subclase. & Nbsp;

¿Qué es el manejo de excepciones?

Las excepciones son eventos que ocurren cuando el programa se ejecuta. Estos eventos pueden ser errores, excepciones en tiempo de ejecuciòn, etc. Manejadores de manejo de excepciones estas excepciones con palabras clave try, throw y catch. & nbsp;

¿Qué es el enlace temprano?

El enlace temprano es cuando a las variables se les asignan valores antes que el programa se compila y ejecuta: directamente en el còdigo. & nbsp;

¿Qué es la vinculaciòn tardìa?

La vinculaciòn tardìa es cuando a las variables se les asignan valores después de que el programa compilado: en o durante el tiempo de ejecuciòn. & nbsp;

¿Qué es el enlace estático?

El enlace estático es cuando el tipo de una variable está determinado por el tiempo de compilaciòn . Suelen ser variables que se establecen explìcitamente en su còdigo & nbsp;

¿Qué es el enlace dinámico?

Esto es cuando el tipo de variable se determina en tiempo de ejecuciòn. Esto generalmente se hace implìcitamente. & Nbsp;

¿Qué es un puntero?

Un puntero es una direcciòn de memoria que contiene la ubicaciòn exacta del valor real en memoria de la computadora. & nbsp;

¿Cuál es el uso de " this " palabra clave?

" Esto " se refiere a la clase u objeto actual, a diferencia de una clase u objeto global.

¿Qué es una funciòn virtual?

Una funciòn virtual es un miembro de su clase y se puede anular en clases derivadas. & nbsp;

¿Qué es el " super " ¿palabra clave utilizada?

Esta es una palabra clave especial que permite el acceso a métodos que se han sobrescrito. & nbsp;

¿Qué son los tokens?

Los tokens son instrucciones reconocidas por el compilador que no pueden desglosarse de ninguna manera. Algunos ejemplos de tokens son palabras clave, constantes, identificadores, cadenas literales y operadores.


Esta, por supuesto, no es una lista completa de preguntas de la entrevista OOP . Y todavìa se requieren buenos conocimientos prácticos para comenzar en cualquier campo que utilice lenguajes de programaciòn orientados a objetos. Estas son solo algunas preguntas para refrescar tu memoria y prepararte para algunas preguntas difìciles que los empleadores potenciales pueden hacerte. & Nbsp;

4 Pilares De Oop Javascript __del__: Questions

4 Pilares De Oop Javascript destructor: Questions

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