4 Säulen Von Oop Javascript

Eine der beliebtesten Arten von Programmiersprachen ist OOP, also objektorientierte Programmierung. Ein Großteil der Welt arbeitet nach diesem Paradigma. Und wenn Sie Ihre Tech-Karriere gerade erst beginnen, können Sie damit rechnen, die Antworten auf einige OOP-Interviewfragen zu kennen.

Zunächst versuchen wir zu verstehen, was objektorientierte Programmiersprachen sind, und dann schauen wir uns einige der häufigsten OOP-Interviewfragen an.

Was ist OOP?

OOP steht für Object Oriented Programming und ist eine Art Programmierparadigma. Objektorientierte Sprachen konzentrieren sich auf Objekte und nicht nur auf Logik. Objekte können sowohl Daten als auch Code enthalten, und in vielen objektorientierten Programmiersprachen ist fast alles ein Objekt.

Diese Objekte können miteinander und mit sich selbst interagieren. Es ist das Gegenstück zum anderen Hauptzweig der Programmierung: der funktionalen Programmierung. In den funktionalen Programmiersprachen ‚Äã‚Äã liegt die Betonung auf dem Informationsfluss und hat unveränderliche Variablen.

OOP-Interviewfragen

Da wir nun einige Informationen darüber haben, was objektorientierte Programmierung ist, gehen wir endlich zur Liste der Fragen für das `POO-Interview` über.

Nennen Sie einige objektorientierte Programmiersprachen.

Hier sind einige objektorientierte Programmiersprachen ​​:

  • Python
  • C++
  • Java
  • Ruby
  • JavaScript

Was sind die Säulen der OOP-Theorie?

Die vier grundlegenden Konzepte sind:

  1. Abstraktion
  2. Kapselung
  3. Vererbung
  4. Polymorphismus

Was ist Abstraktion?

Mit Datenabstraktion können Sie eine kleine Menge relevanter Daten aus einer größeren Datenmenge extrahieren. Dadurch können Sie nur wichtige Informationen anzeigen und verwenden und einige Implementierungsdetails ausblenden.

Was ist Kapselung?

Kapselung bezieht sich auf die Idee, dass es möglich ist, Daten mit Code zu gruppieren, und ist ein zentraler Grundsatz objektorientierter Sprachen. Außerdem können Sie Daten verbergen, sodass nur das Objekt, das sichere Informationen enthält, auf diese geschützten Informationen zugreifen kann.

Was ist Vererbung?

Vererbung ist genau das, wonach es sich anhört. Ermöglicht Objekten und Klassen, Daten und Funktionen von anderen Elternklassen zu kopieren. Und es kann als Vorlage für Objekte und Klassen dienen.

Was ist Polymorphismus?

Polymorphismus ist die Vorstellung, dass etwas in vielen vorkommen kann Für objektorientierte Sprachen bedeutet dies, dass eine einmal entworfene Codeinstanz in mehreren Situationen mehrfach verwendet werden kann.

Was ist ein Objekt?

Objekte sind Sammlungen von Daten und Code und funktionieren sehr ähnlich zu realen Objekten. Sie können sowohl Eigenschaften (wie Farbe, Größe oder Gewicht) als auch Funktionen (wie Heften, Erwärmen oder Tippen) haben.

Was ist eine Klasse?

Eine Klasse ist ein Objekt, das als Modell für mehrere Objekte dient, die Basisdefinition und Bausteine für die damit erstellten Objekte bereitstellt, und ist einer der Teile, die eine Vererbung zulassen, zum Beispiel `soda` oder `computer` cou ld sein Klassen, während & ls quo; Fanta ` und ` Thinkpad ` könnten Objekte unter diesen Klassen sein.

Was ist eine Oberklasse?

Eine Oberklasse (auch Basisklasse genannt) ist eher eine Elternklasse mehrerer Klassen als Objekte. Es enthält normalerweise den Basiscode und die Daten, die jede zugrunde liegende Klasse und jedes zugrunde liegende Objekt verwenden wird. Im obigen Beispiel könnten `Getränk` und `Maschine` Oberklassen für `Soda` und `Computer` sein.

Was ist eine Unterklasse?

Eine Unterklasse ist eine Klasse, die in eine Oberklasse fällt. Sie erbt die Oberklasse und hat eine "ist-ein"-Beziehung zur Oberklasse.

Zugriffsmodifikatoren wirken sich auf den Geltungsbereich einer Methode oder Variablen aus und ändern, was diese Methoden und Variablen sehen und ändern darf . Dazu gehören:

Was ist ein versiegelter Modifikator?

Versiegelte Modifikatoren sind Zugriffsmodifikatoren, die nicht vererbt werden können. Versiegelte Modifikatoren können auch auf Eigenschaften, Ereignisse und Methoden angewendet werden.

Was ist ein Konstruktor?

A: Ein Konstruktor ist eine Methode, die verwendet wird, um Objekte oder Klassen zu erstellen und ihren Zustand nach Bedarf zu initialisieren. Er wird aufgerufen, wenn das Objekt erstellt wird.

Was ist ein Kopierkonstruktor?

Ein Kopierkonstruktor ist eine spezielle Methode, die ein Objekt erstellt, das eine Kopie eines Objekts ist.

Was ist ein parametrischer Konstruktor?

Das ist ein Konstruktor, der bestimmte definierte Parameter an das neue Objekt oder die Klasse übergibt. ;

Was ist ein Destruktor?

Ein Destruktor ist eine Methode, die aufgerufen wird, wenn ein Objekt aufgerufen wird zerstört.

Was ist eine Inline-Funktion?

Eine Inline-Funktion ermöglicht es dem Compiler, die gesamte Funktion überall dort einzufügen, wo sie in unkompiliertem Code verwendet wird.

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Was ist eine Freundesfunktion?

Eine Freundesfunktion ist eine Funktion, die den Zugriff auf öffentliche, private und sichere Informationen in der Klasse ermöglicht, mit der "Freunde" verbunden sind. Diese Funktion muss in der obigen Klasse definiert werden.

Was ist Operatorüberladung?

Operatorüberladung fügt zusätzliche Funktionen hinzu Funktionalität für bestimmte Klassenoperatoren. Dadurch können Sie denselben Operator in verschiedenen Fällen verwenden und verschiedene Funktionen ausführen.

Was ist eine Funktionsüberladung?

Das Überladen von Funktionen ist dem Überladen von Operatoren sehr ähnlich. Das bedeutet, eine Funktion zu erstellen, die in verschiedenen Situationen verwendet werden kann und unterschiedliche Parameter haben kann, je nachdem, wo sie verwendet wird.

Listenoperatoren, die nicht überladen werden können

Folgendes kann nicht überladen werden:

Was ist eine abstrakte Klasse?

Eine abstrakte Klasse ist ein spezieller Klassentyp, der eine oder mehrere abstrakte Methoden enthält und keine Instanzen erstellen kann. Abstrakte Klassen können keine Objekte erstellen, aber sie erlauben Vererbung.

Was ist eine Schnittstelle?

Eine Schnittstelle ist eine Menge von einer oder mehreren abstrakten Methoden.

Was ist der Unterschied zwischen einer Struktur und einer Klasse?

Eine Struktur wird zum Gruppieren von Daten verwendet und ist standardmäßig öffentlich. Klassen gruppieren sowohl Daten als auch Methoden und sind privat. Klassen werden auch für Vererbung und Kapselung verwendet, Strukturen hingegen nicht.

Was ist ein ternärer Operator?

Ein ternärer Operator ist ein Operator, der drei statt zwei Argumente akzeptiert.

Was ist die Finalize-Methode?

Die Finalize-Methode wird für Aufräumarbeiten am Ende des Codes verwendet und spart Speicherplatz, indem sie ungenutzte Ressourcen aufräumt. Es ist geschützt und nur über diese Klasse oder eine Unterklasse zugänglich.

Was ist Ausnahmebehandlung?

Ausnahmen sind Ereignisse, die während der Programmausführung auftreten. Diese Ereignisse können Fehler, Laufzeitausnahmen, Keyword-Wurf und -Catch usw. sein.

Was ist frühe Bindung?

L Binding Anticipation tritt auf, wenn Variablen Werte zugewiesen werden, bevor das Programm kompiliert und ausgeführt wird: direkt im Code.

Was ist Late Binding ? < / h4>

Spätes Binden tritt auf, wenn Variablen nach der Programmkompilierung Werte zugewiesen werden: während oder während der Ausführung.

Was ist statisches Binden?

Statisches Binden tritt auf, wenn der Typ einer Variablen durch die Kopierzeit bestimmt wird. Dies sind normalerweise explizit im Code definierte Variablen.

Was ist dynamisches Binden?

Hier wird der Typ einer Variablen zur Laufzeit bestimmt. Dies geschieht normalerweise implizit.

Was ist ein Zeiger?

Ein Zeiger ist eine Speicheradresse, die den genauen Ort des tatsächlichen Werts im Computerspeicher enthält.

Wofür ist das Schlüsselwort `this`?

`This` bezieht sich auf die aktuelle Klasse oder das aktuelle Objekt, im Gegensatz zu einer Klasse oder einem globalen Objekt.

Was ist eine virtuelle Funktion?

Eine virtuelle Funktion ist ein Mitglied ihrer Klasse und kann in abgeleiteten Klassen überladen werden.

Wofür ist das Schlüsselwort `super`?

Dies ist ein spezielles Schlüsselwort, das den Zugriff auf überschriebene Methoden ermöglicht.

Was sind Token?

Token sind vom Compiler erkannte Anweisungen, die unter keinen Umständen zerlegt werden können. Einige Beispiele für Token sind Schlüsselwörter, Konstanten, Bezeichner, Literalzeichenfolgen und Operatoren.


Dies ist natürlich keine vollständige Liste von OOP-Interviewfragen . Und gute Arbeitskenntnisse sind immer notwendig, um in jedem Bereich mit objektorientierten Programmiersprachen anzufangen. Dies sind nur ein paar Fragen, um Ihr Gedächtnis auf Trab zu bringen und Sie auf einige schwierige Fragen vorzubereiten, die potenzielle Arbeitgeber Ihnen stellen könnten.