Spielmacherstudio Javascript

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Einer der besten Tipps, den ich je als freiberuflicher Entwickler bekommen habe, ist, sofort mit deinem Projekt zu beginnen.

Die großen Triple-A-Studios beginnen mit einem langen Prozess von Design, Konzept und Prototyping. Während dieser Prozess für große Studios effektiv ist, kann er unabhängige oder einzelne Entwickler ins Stocken bringen.

Oft ist der beste erste Schritt, nachdem man eine Idee für ein Spiel bekommen hat, die ultimative Mechanik zu programmieren. Das Ziel dieses Schritts ist es, ein einfaches Spiel zu erstellen, um zu testen, ob es funktioniert.

Das gibt Ihnen etwas, von dem Sie tatsächlich die tatsächlichen Ergebnisse sehen können. Dann schaffen Sie einen Ausgangspunkt, von dem aus Sie Ihr Projekt entwickeln können. Engine

In diesem Tutorial werden wir diesen Prozess des gemeinsamen Starts in einem Spiel durchlaufen, das für 2D-Spiele entwickelt wurde und sich schnell in der Entwicklung befindet : GameMaker Studio 2 von Yoyo Games.

Den Namen GameMaker gibt es schon seit einiger Zeit und viele staunen ing und erfolgreiche Spiele wurden gemacht. mit diesem Spielentwicklungstool erstellt. Beispielsweise wurden Undertale, Hyperlight Drifter und Hotline Miami alle mit GameMaker Studio erstellt.

Eine Anmerkung zu Game Engines
Auch wenn ich GameMaker Studio 2 wirklich mag, Es gibt unzählige gegen Gebühr. Schließlich ist die beste Game Engine diejenige, mit der Sie sich am wohlsten fühlen und die es Ihnen ermöglicht um das zu erschaffen, was Sie erschaffen möchten.

Jede Engine ist anders oder innerlich leistungsfähig, und wenn Sie immer noch die beste Engine für Sie sind, rate ich Ihnen, mehrere vor Ihnen auszuprobieren Landen Sie auf der, die Sie verwenden möchten. Ihre Lieblings-Engine könnte etwas ganz anderes sein als das, was wir heute verwenden, die hier verwendeten Prinzipien sind immer noch für jeden unerfahrenen Entwickler nützlich

In diesem GameMaker Studio 2-Tutorial lernen wir, wie man aus einer Idee ein Spiel erstellt und dann einen Prototyp erstellt um diese Idee herum .

Du wirst im Laufe der Zeit etwas Code und etwas Spieldesign lernen.

Hinweis: Du solltest einige Programmiergrundlagen kennen (z. B. was eine Variable ist). , da dieses Tutorial nicht zu tief auf die Funktionsweise dieses Codes eingeht. Wenn Sie jedoch neu in der Programmierung sind, sollten Sie dennoch in der Lage sein, mitzuhalten.


GameMaker vs. Drag Drop Language
GML oder GameMaker Language ist die proprietäre Programmiersprache von GameMaker. Obwohl proprietäre Sprachen im Allgemeinen eine schlechte Sache sind, ist GML JavaScript sehr ähnlich, da es dynamisch und auf hohem Niveau eingegeben wird. Es ist einfach zu lesen und zu tippen und funktioniert sehr ähnlich wie andere Sprachen. Infolgedessen ist es schwierig, nach dem Erlernen von GML zu einer anderen Sprache wie Lua zu wechseln. Drag & Drop
ist keine Codelösung zum Erstellen von GMS 2-Spielen. Es ist sehr einfach zu bedienen und emuliert den Code recht gut. Ich habe jedoch festgestellt, dass visuelle Codierungssprachen wie Drag and Drop dazu neigen, Entwickler zurückzuhalten, die besser darin wären, den gesamten Code zu lernen. Ziehen und Ablegen ist nur mehr Arbeit für weniger Funktionalität, daher bleiben wir für dieses Tutorial bei GML

Da wir das Programm gerade erhalten haben, werfen wir einen Blick auf die Benutzeroberfläche.

Die Seite, von der Sie starten, ist der Workspace. Hier werden wir unter anderem an der Grafik und dem Code für unser Projekt arbeiten.

rechts sind Ihre Ressourcen im Ressourcenbaum. Dieser enthält alle Elemente Ihres Spiels, sei es eine Audiodatei, ein Sprite oder ein Codeblock.

Wenn Sie auf das Drop-down-Menü Räume Ressourcenbaum klicken, sehen Sie, dass wir einen standardmäßigen Startort für unser Spiel haben. Ein Doppelklick darauf öffnet den Ort Registerkarte für diesen Teil, der derzeit nur ein schwarzer Hintergrund ist.

Räume sind, wie sie aussehen: Orte, an denen Sie Ihre Sprites und Spielelemente platzieren können.

Sie können jede Größe haben und 2 GMS hat ein Kamera-/Sichtsystem, unser Raum muss nicht die gleiche Größe haben wie unser Bildschirm.

Im Moment belassen wir diese Standardeinstellung bei den Stück, das das gesamte Spielfenster einnimmt.

Wenn Sie Ihr Spiel sehen möchten (wieder nur ein schwarzer Bildschirm), drücken Sie F5, um das Spiel zu starten.

Im Moment sieht alles sehr leer aus, also beginnen wir mit der Erstellung unser Spiel.


Schritt 2: Erstellung unseres Charakters

Der nächste Schritt, den wir in unserem GameMaker Studio 2-Tutorial machen wollen, ist Erstellen Sie einen Charakter, den der Spieler steuern kann.

2 verwendet GMS-Objekte als Behälter für alles, was allgemein mit dem Code verbunden ist. Elemente haben eine Reihe von eingebauten in Eigenschaften, die uns beim Aufbau unseres Spiels helfen, daher ist es sinnvoll, ein neues Element unseres Charakters zu erstellen.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Dropdown-Menü Objekte im aktiven Bedienfeld und Klicken Sie auf Objekt erstellen t.

Jetzt können wir ein Objektfeld sehen.

Links ist der Bereich, in dem wir dem Objekt einen Namen und einen Namen geben können Sprite, zusammen mit ein paar anderen Optionen.

Rechts ist der Event Space, wo wir unseren gesamten Code ablegen werden (dazu später mehr).

Benennen Sie unser neues Objekt im Namensfeld in obj_player um.

Benennungspraktiken

Es ist eine sehr gute Idee, Dinge so zu benennen, dass Sie wissen, was sie sind. Zum Beispiel werden viele Leute ihre Namen nennen. obj_irgendwas - oder Osomething -Objekte. Auf diese Weise wissen sie, ob sie ein Objekt oder etwas anderes verwenden.

Wir tun dies, weil wir oft die Namen von Objekten nennen müssen Dinge in unserem Code. Es kann schwierig werden, sich daran zu erinnern, was was ist, daher hilft dies bei der Organisation. Dies ist auch nützlich, wenn Sie zwei verschiedene Dinge mit demselben Namen benennen möchten, wie obj_player (für die Objekt) und spr_player (für das Sprite).

Im Moment sieht unser Player-Objekt leider nach gar nichts aus, weil es kein Sprite noch. Erstellen wir ein neues Sprite und fügen es dem Player-Objekt hinzu.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Sprite-Abschnitt im Ressourcenbaum, dann auf Sprite erstellen klicken.

Für den bo x, nenne ich diesen spr_player . Sprites sind das Wort der Spieleentwickler für Bilder. Sprites machen nichts, sie sind nur Bilder, die manchmal animiert sind, die wir an Dinge anhängen, die Code haben, wie Objekte, oder die wir in unsere Szene einfügen, um niedlich auszusehen.

Unser Arbeitsbereich hat jetzt zwei Boxen. Verwenden Sie zum Navigieren im Arbeitsbereich das Scrollrad zum Scrollen oder die mittlere Maustaste zum Bewegen.

Im Moment ist es etwas klein. Machen wir es etwas größer. Klicken Sie unter Bildgröße auf das kleine Kästchen mit den vier Pfeilen und stellen Sie unter Bildgröße die Breite und Höhe auf 64 √ó 64 Pixel ein.

Jetzt ist es soweit die richtige Größe, lass uns darauf zeichnen. Klicken Sie neben der Größenschaltfläche auf Bild bearbeiten. Dadurch wird das Sprite in einem neuen Sprite-Editor-Tab geöffnet.

Nun wollen wir etwas Einfaches zeichnen, um unseren Charakter darzustellen. Für das Ergebnis können wir zurückgehen und animierte Sprites zeichnen, die eher wie eine Kiste aussehen.

Aber um mit der Erstellung unseres Prototyps zu beginnen, brauchen wir nur etwas, das uns sagt, wo sich unser Spieler befindet und wie groß er ist. Denken Sie daran, dass es vorerst auf einem schwarzen Hintergrund erscheint, also machen Sie es nicht schwarz .